Last Modified: 29.2.2012
Kdo a odkud jsi?
kontakt, zápočtové písemky, zkoušky, rozvrh, skripta, TeX/METAFONTware, Články k dynamickým datovým strukturám, Analýza hry Quarto, Důchodová reforma, Šifrovací hry, Hádanky, Arimaa
Termín konzultace je nejlepe dohodnout předem e-mailem jmeno.prijmeni@mff.cuni.cz(subj:Konzultace) - odpovím jak bude v mých silách.
7.5.2003 E3 10:40-12:10 zadání řešení
12.5.2003 M4 12:20-13:50 zadání řešení
12.5.2003 M4 14:00-15:30 zadání řešení
19.5.2003 M4 12:20-13:50 zadání řešení
19.5.2003 M4 14:00-15:30 zadání řešení
21.5.2003 E3 10:40-12:10 zadání řešení
4.5.2004 E3/E4 zadání řešení
18.5.2005 E1/E2 zadání řešení
24.4.2004 E2 12:20-13:50 zadání řešení
6.5.2004 E3/E4 zadání řešení
13.5.2005 a 20.5.2005 S6 zadání řešení
6.1.2012 Pá T204 13:30 - se nekoná
13.1.2011 Pá T204 13:30 - se koná
27.1.2011 Pá T204 9:00 - se koná
3.2.2011 Pá T204 9:00 -
10.2.2011 Pá T204 9:00 -
Termíny se konají na základě e-mailu alespoň jednoho zájemce, alespoň jeden den dopředu.
12.2.2010 Pá MS302 9:00 - termín se konal
Zájemci o "Seminář o METAFONTu NUOS007" a zájemci o "Seminář o dynamických datových strukturách NTIN032", kontaktujte mne e-mailem na již uvedené adrese.
| Pondělí | 14:00 | - | 15:30 | cvičím "Automaty a gramatiky NTIN071" (S11) |
| Pondělí | 15:40 | - | 17:10 | cvičím "Automaty a gramatiky NTIN071" (S7) |
| Pátek | 12:20 | - | 13:50 | cvičím "Algoritmy a datové struktury NTIN060" (S11) |
Jako obdivovatel a intenzivní uživatel TeXu, a v poslední době i META(FONT/POST)u čas od času vytvářím (aspoň spoluvytvářím) nějaké pomůcky pro pohodlnější práci s těmito programy. Jednou z těchto pomůcek je mnou v roce 1994 vytvořené TeXmenu. Druhou je METAFONT-editor vytvořený Alešem Vanclem.
Na semináři v Josefově Dole 1998 jsem se seznámil s matematickou hrou Quarto. Napadlo nás zkusit nalézt optimální strategii v této hře. První pokusy vedly k tomu, že jsme byli schopni hru prozkoumat do hloubky 7 (z 16). Zkusil jsem aplikovat různé techniky na urychlení výpočtu a podařilo se mi hru prozkoumat úplně. Hra je zajímavá hlavně obrovským množstvím symetrií, které umožnily tak výrazné prořezání prostoru konfigurací, že úloha již byla řešitelná.
Pravidla hry: Hra se hraje na čtverci 4x4, je k dispozici 2^4 figurek. (figurky jsou nízké/vysoké, bílé/černé, hranaté/kulaté, plné/duté ... od každého druhu jedna). Hru hrají dva hráči, kteří se střídají v tazích. Vždy jeden hráč určí figurku a druhý ji položí na desku. Vítězí hráč, kterému se podařilo vytvořit horizontální/verikální/diagonální čtveřici figurek, které jsou alespoň v jedné vlastnosti stejné. V případě, že se to nikomu nepodaří, končí hra remízou.
V adresáři ftp/quarto Naleznete příslušný program i výsledek 14 denního výpočtu.
Výsledkem analýzy je, že při správné hře obou hráčů končí hra remízou.
Variantou hry je hledat čtveřici i ve čtvercích 2x2 (sousední řádky a sloupce). Tuto variantu hry daný program nezkoumá, mám pocit, že pocet symetrii tím klesá na polovinu, a vzhledem k nárůstu rychlosti počítačů za posledních 5 let by neměl být problém upravit program a přepočítat výsledky i pro tuto variantu. Najde se zájemce?
Implementačně nejjednodušší je upravit program pro výpočet varianty hry, kde se čtveřice hledá i ve vrcholech libovolného obdélníku s horizontální a vertikální stranou (tytéž symetrie). Mám pocit, že neexistuje remizová pozice pro takováto pravidla hry.
V období duben 2004 - červen 2005 jsem se podílel na přípravě podkladů pro rozhodnutí o důchodové reformě. Více informací o výsledcích modelování se dozvíte zde.
Byl jsem ukecán k účasti na šifrovací hře OSUD. Natolik se mi to zalíbilo, že jsem se účastnil i dalších her. Reportáž účastníka z těchto akcí přináším
(Kalendář šifrovacích her).
Malá šifrovací pomůcka a podklady pro dálkově pořádanou šifrovačku
pro doktorandy (často zabývající se harmonickou analýzou) na Morávce
(Krušné hory).
Nehledejte originální šifry, zajímavá byla spíš technika nápovědy formou
mnohonásobného výskytu principu šifry, vzhledem k tomu,
že se nedaly očekávat velké zkušenosti s šifrovačkama.
Autoři šifrovaček Dnem, Matrix a hlavně Haluz určitě znovupoužití principu šifry prominou.
Ukázalo se, že
Malá šifrovačka se letos zopakovala.
Posílal jsem mentiony co to šlo, ale hra která měla končit kolem 19h
se protáhla až do 23h 30m. Museli jsme se uchýlit k předložení alternativní
startovní šifry protože „typografické stegano“ se ukázalo být těžkým.
P.S.: Pro rok 2009. Když píšu že v anglické gramatice nemáte hledat šifru, myslím to vážně.
P.P.S: Každá šifra ukrývá aspoň 3 tajenky (dvě ukrývají dokonce 4).
P.P.P.S.: Naprosto nechápu, že se nikdo nezamyslel nad tím tiskovým zrcadlem.
4P.S: Pokud byste si tiskli zadání, použijte ghostview.
Pokusy s Acrobatem nedávaly dobré výsledky.
5P.S: Kdybych to dělal teď, asi bych i před ROBINem odřádkoval. Ne. To by bylo extrémně snadné!
6P.S: Očekávám bezprostřední dojmy na e-mailu. Ne že to budete sepisovat rok :)
Hádanky považuji za stěžejní „médium“ pro rozvoj matematiky. Jsem přesvědčen že na mé matematické/informatické vzdělání mělo řešení hádanek přinejmenším tak velký vliv, jako celý školský systém. Nebavím se o dětských hádankách typu „leze, leze po železe, ...“, ale o hádankách, které ač mají triviální formulace, nejsou rozumě řešitelné bez zavádění vlastní nové terminologie, případně dobře zdůvodňují, proč k zavedení takové terminologie vůbec došlo ... MMO
Mé oblíbené hádankářské fórum je Wu forum a
nejraději mám ty hádanky, co ještě nemám vyřešené ... „n vězňů a k-stavový přepínač“(známý především pro 100 vězňů a „žárovku“, kde pravděpodobně držím světový rekord ... strategii s průměrem kolem 3430, 3390 3370 návštěv).
K oblíbeným patří i hádanky, s řešením typu heuréka, které mi daly hodně zabrat a většina mých kamarádů matematiků je ještě nemá vyřešené.
Příkladem je varianta „vězňů s čepičkami“, kteří opouštějí vězení, pokud alespoň jeden z nich oznamí číslo ze své čepičky.
(Pro n-vězňů věznitel vytvoří seznam n přirozených čísel z intervalu 1 až n,
a i-tému vězni pošle seznam upravený tak, že na místě i-tého čísla je volné místo. Vězni mu nezávisle na ostatních seznamy vrátí s doplněným i-tým číslem a pokud se některý s věznitelovým shoduje, vězni vítězí. Otázkou je, jakou strategii si mají vězni předem domluvit, aby zvítězili.)
Na daném fóru je spousty hádanek z oblastí, kde naprosto tápu. Příkladem jsou různé hádanky o trojúhelnících s celočíselnými stranami, které vedly k rozvoji teorie eliptických křivek. Své si zde najde každý zvídavý človíček kterému anglický jazyk nebrání v chápání jednoduchého textu.
Jednodušší hádanky poskytujeme středoškolským studentům ve „studentském časopise“ M&M.
Krátký článek srovnávající rychle rostoucí funkce Zaneprázdněný bobr a Ackermanova funkce nechávám v této sekci.
Díky diplomce Tomáše Kozelka jsem zabředl do hry Arimaa. Hra je rozměrově podobná šachům, ale co se týče velikosti stromu hry, převyšuje go. Hra byla navržena tak, aby byla lehká pro lidi a odolávala hrubé síle počítačů. Zatím nejlepší lidé odolávají, zkusil jsem zjistit, jak na tom nejlepší lidé jsou a jak jsou na tom boti. Myslím že už mám dobrou představu o nedostatcích obou stran a věřím tomu, že vím, jak se získání Arimaa Challenge výrazně přiblížit. Více na Arimaa gameroom, MS 2010 a MS 2011. Obávám se, že nejsem sám, kdo tuší jak se k zdolání Arimaa Challenge přiblížit. Letošní (2011) vítěz WCC bot_sharp naprogramovaný Davidem Wu (lightvector) používá řazení tahů na základě vektoru popisujícího „smysl tahu“ natrénováno na základě vektorů z her výše hodnocených lidských hráčů. Toto řazení je navíc použito k omezení hloubky prohledávání neperspektivních větví. Zdá se, že po drobném doladění parametrů statické ohodnocovací funkce budou obdobní boti v roce 2012 lidmi neporazitelní. (Stále ještě věřím tomu, že letos challenge odolá, ale nebyl bych překvapen, kdyby jeden nebo dva ze zápasů skončily vítězstvím stroje. A to byli letos zvoleni obránci z top 10 aktivních hráčů.) Je na čase začít intenzivně programovat, jinak Arimaa challenge získá někdo jiný.